Kommédia Szaknapok


-

PTE BTK

A Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék által szervezett szaknapokon az érdeklődő közönség magyar és angol nyelvű tudományos előadásokat és kerekasztalbeszélgetéseket is meghallgathat a videójátékokról és a játékalapú logika különböző felhasználási módjairól, ideértve ezek kapcsolódását a videójátékfejlesztéshez és üzleti gamifikációs megoldásokhoz, illetve arról, hogy a videójátékok miként kapcsolódnak és értelmezhetőek a szépirodalom és irodalmi struktúrák, vagy a művészetek felől, valamint a populáris kultúra értékes alkotásaiként. Az előadók a téma szakértő egyetemi kutatói, illetve komoly sikereket maguk mögött tudó gyakorlati szakemberek. 

Minden kedves érdeklődőt szeretettel várunk a beszélgetéseken! 

 

RÉSZLETES PROGRAM


KEDD, március 17.

dr. O. Réti Zsófia (DE): Post-„Me too” intimacies in video games (angolul)

Időpont: 14:00-14:45  

Helyszín: E541

In 2017, the #MeToo movement not only brought along a wave of reckoning in film, media and performing arts, but also marked a novel discursive practice in talking about sexuality, intimacy and consent, and the media’s role in it. While films have been ever since renegotiating their practices of representing rape, commenting on consent or intimacy, no large-scale reassessment of a similar kind happened in the medium of video games. This talk intends to reflect on the changes that did happen, illustrated by a few examples: not only concerning the foregrounding of victims' narratives, but also the problematization of ethical player positions, intimacy, consent, and ultimately, the foundations of human-to-human communication.

dr. Jancsovics Klaudia (SZTE): Narrációs szintek és formák a videójátékokban (magyarul)

Időpont: 14.45–15.30

Helyszín: E540

Mesélnek-e történetet a videójátékok és ha igen, hogyan teszik azt meg? Mekkora szerepe van a nyelvnek ezen a területen és hol vannak azok a határok, amelyeknél a videójátékok élesen elválnak más médiumoktól? Az előadás többek között ezeket a kérdéseket járja körül, miközben olyan fogalmakat mutat be, mint zéró narratíva, történetközpontú játékok, járulékos és nélkülözhetetlen elemek. A példák merítenek a horror játékok eszköztárából (kezdve az olyan indie játékokkal, mint a Love, Sam egészen a jól ismert Resident Evil sorozatig), valamint a napjainkban is nagy népszerűségnek örvendő God of War sorozat és a Clair Obscur: Expedition 33 is a vizsgálat tárgya lesz.  

Kerekasztalbeszélgetés (magyar nyelven): Populáris kultúra, magas kultúra, videójátékok

Időpont: 16.00 – 17.30

Helyszín: E540

Résztvevők:

  • dr. Jancsovics Klaudia (SZTE)
  • dr. O. Réti Zsófia (DE)
  • dr. Kiss Gábor Zoltán (MATE)
  • dr. Torbó Annamária (PTE)

Moderátor: dr. Pólya Tamás (PTE)

 

SZERDA, március 18.

Szilágyi Szilvia (G4B): Gamification for businesses - Workplace games (angolul)

Időpont: 13.00–13.45

Helyszín: E541

The talk covers some basic concepts of gamification: What is gamification? What are its tools? Why does it work, when does it not work, and related examples.  Gamification is a methodology that applies elements known from games to non-gaming environments, such as education, workplace development, or marketing. The presentation will introduce the most important tools and mechanisms of gamification. It will also discuss why it can increase engagement and performance, and in which cases it may not be the most appropriate motivational method. Participants will gain a comprehensive overview of how gamification can be applied consciously and effectively in different areas.

Fekete Zsombor (level up): Game based learning (angolul)

Időpont: 13.45–14.30

Helyszín: E541

In this presentation, Mr. Fekete briefly introduces how one can apply gamification in e-learning. What are the impulses that truly capture attention? What makes digital content genuinely engaging? He then demonstrates, through a practical example, how learning can be transformed into a measurably effective experience. 

Kerekasztalbeszélgetés (magyar nyelven): „Gamifikáció, játékos mechanizmusok, videójátékok: az üzleti gyakorlattól a szórakoztató játékokig”

Időpont: 15.00 – 16.30

Helyszín: E542

Résztvevők:

  • Fekete Zsombor (level up játékfejlesztő cég)
  • Szalai Miklós (Games For Business)
  • Váraljai Krisztián (Yigsoft)B
  • dr.  Mester Tibor (PTE)

Moderátor: dr. Pólya Tamás (PTE)

 

CSÜTÖRTÖK, március 19.

dr. Csönge Tamás (PTE): A videójáték médiuma és a grafikus perspektíva (magyarul)

Időpont: 13.00–13.45

Helyszín: E540

„Az érzékelés a valóság”: A síkábrázolás logikáját a háromdimenziós virtuális térben működtető videójátékok  

Előadásomban a háromdimenziós virtuális térben való navigációt újraértelmező kísérleti, indie játékok folyamat-alapú retorikáit: tereikkel és játéktárgyaikkal kapcsolatos önreflexív gesztusaikat vizsgálom. A vizsgálat fókuszában olyan puzzle-platformerek állnak, amelyek eltérő hangsúlyokkal ugyan, de mind „az érzékelés a valóság” mottója szerint működnek. Feltevésem szerint a Perspective (DigiPen 2012), a Superliminal (Pillow Castle, 2019) és a Viewfinder (Sad Owl Studios, 2023) a reprezentáció reneszánsz modelljét igyekeznek meghaladni azáltal, hogy a játékmenet szintjén teszik tapasztalattá az ábrázolás illúziója és a szimuláció valósága közötti különbséget. Az elsőben egy kétdimenziós sík és a háromdimenziós tér működési logikájának összekapcsolása válik játékosi kihívássá, a másodikban a tárgyak érzékelhető és funkcionális mérete közötti megegyezés kerül a középpontba, a harmadikban pedig a valós és ábrázolt terek (illetve tárgyak) metaleptikus egymáshoz illesztése képezi a rejtvények megoldásának a kulcsát.  

dr. Bülgözdi Imola (DE): Transforming the world through games: novels about digital natives

Időpont: 13.45–14.30

Helyszín: E540

Sociologists Daniel Muriel and Gary Crawford argue that video game culture has a profound effect on everyday life: gamification processes have entered areas as diverse as the economy, work, politics, education, health, collective and personal relationships, and even the construction of identities. This embeddedness and normalization of video games as part of our everydays is all the more apparent when they are thematized and reflected upon in other media products. My talk explores how a growing number of contemporary novels rely on playing and games to discuss new ways of seeing and new ways of being in the world as experienced by the generations often described as digital natives. A comparative analysis of Ernest Cline’s Ready Player Two and Douglas Lain’s Bash Bash Revolution will attempt to answer the question whether video games are capable of transforming the world.  

Kerekasztalbeszélgetés (angol nyelven): Gaming and entertainment: Video games as cultural artifacts

Időpont: 15.00 – 16.30

Helyszín: B407

Résztvevők:

  • dr. Bülgözdi Imola (DE)
  • dr. Csönge Tamás (PTE)
  • dr. Patkós Gábor (Károli Gáspár RE)
  • dr. Maksa Gyula (PTE)

Moderátor: dr. Pólya Tamás (PTE) 

 

 

Kapcsolattartó